PracticU

הגדרת Class - חלק 2

בלי כתוביותעם כתוביות
PracticU › קורס תכנות מונחה עצמים - OOP - Object Oriented Programming - חומר לימוד של מדעי המחשב › הגדרת Class - חלק 2
מילון מושגים:
מחלקה - תבנית בתכנות מונחה עצמים שמגדירה אילו נתונים ופעולות יהיו לאובייקטים שנוצרים ממנה.
אובייקט - יחידה בתכנות מונחה עצמים שמאגדת נתונים (תכונות) ופעולות (מתודות). נוצר בדרך כלל ממחלקה המשמשת כתבנית.
פונקציה - קטע קוד בעל שם שמבצע משימה מוגדרת, מקבל ערכי קלט (פרמטרים) ויכול להחזיר תוצאה. מאפשרת לארגן קוד ולהשתמש בו שוב.
תבנית - מבנה בסיסי מוכן שממנו יוצרים פריטים דומים, כמו תבנית עמוד או תבנית מסמך.
זיכרון - רכיב מהיר ונדיף שבו המחשב שומר נתונים ותוכניות בזמן ריצתם. תוכנו נמחק עם כיבוי המחשב.
אופרטור - סימן בקוד שמבצע פעולה על ערכים, כמו חיבור, השוואה או פעולה לוגית.
משתנה - שם שמפנה למקום בזיכרון שבו נשמר ערך שיכול להשתנות במהלך ריצת התוכנית, כמו מספר, טקסט או אובייקט.

הגדרת Class - חלק 2
השיעור ממשיך את נושא המחלקות ומסביר כיצד יוצרים אובייקט ממחלקה, ניגשים לחברים שלו ומפעילים את הפונקציות שלו.
השלבים העיקריים
1. תבנית ואובייקט: המחלקה היא תרשים של מה שרכב אמור להיות. רק יצירה באמצעות new מייצרת רכב ממשי בזיכרון.
2. new: האופרטור יוצר אובייקט מהמחלקה. הסוגריים הריקים אחרי שם המחלקה יוסברו בהמשך הסדרה.
3. הנקודה: האופרטור . ניגש לחבר של האובייקט, בין אם הוא משתנה ובין אם הוא פונקציה. בדוגמה: myCar.color ו-myCar.Drive().
4. הפניה לאובייקט: המשתנה מחזיק הפניה לאובייקט, שדרכה ניגשים אליו, ולא את האובייקט עצמו. ההסבר המדויק יבוא בהמשך.
5. נראות: מילות public ו-private קובעות אם הקוד מבחוץ רואה את החבר. גם זה יוסבר בהמשך.
פקודות והגדרות
Car myCar = new Car();
myCar.color = "red";
myCar.name = "מזדה";
myCar.Drive();
שימו לב
המשתנה myCar הוא לא המכונית עצמה. דרכו ניגשים לחברים של המכונית שנוצרה בזיכרון.
כשמבינים את היצירה ואת הגישה לחברים, אפשר לעבוד עם כמה רכבים מאותה תבנית.
השיעור הבא בקורס: הגדרת Class - הסבר נוסף למתחילים

פרקי ההרצאה: הגדרת Class - חלק 2

  1. 00:00

    המשך נושא ה-class

  2. 01:05

    ה-class כתרשים בלבד

  3. 01:42

    יצירת אובייקט אמיתי

  4. 03:07

    הגדרת משתנה מסוג car

  5. 03:50

    האופרטור new ליצירת אובייקט

תמלול ההרצאה: הגדרת Class - חלק 2

הטקסט המלא של הדקות הראשונות בהרצאה «הגדרת Class - חלק 2» בקורס הווידאו של PracticU – כתוביות בעברית עם זמן התחלה לכל פסקה. כך תוכלו לקרוא ולחפש את הנושאים לפני שמתחילים ללמוד.

  1. 00:01

    שלום לכולם ההרצאה הזאת תהיה הרצאת המשך להרצאה הקודמת בנושא של קלאס אז אם אתם זוכרים בהרצאה הקודמת למדנו מה זה קלאס ולמדנו מה הוא מייצג למעשה אז למדנו שקלאס זה למעשה מבנה שמכיל בתוכו משתמש בפונקציות בגדול זה משתנה מורכב ממשתנה פשוט כמו מספר

  2. 00:25

    כמו אינט או כמו סטרינג ולמדנו גם איך ליצור קלאס הקלאס למעשה כשאנחנו יוצרים קלאס אנחנו מגדירים מה אותו המשתנה יהיה אבל גם הסברתי בקצרה לא פירטתי אבל אמרתי שכאשר אנחנו מגדירים קלאס עדיין אין לנו את העצם הממשי בזיכרון אוקיי אז בוא אני אסביר למה אני מתכוון כשאני אומר עצם ממשי אז קלאס כמו שראינו קלאס נותן

  3. 01:03

    לנו פה תרשים אם זה התרשים אני עכשיו בתור יצרן מכונית כתבתי עכשיו הגדרה לאיך מכונית אמורה להיראות אז זה למעשה, אם אני מסתכל בקוד, זה מה שיצרתי פה באופן כמתכנת. יצרתי פה עכשיו קלאס, יצרתי פה עכשיו את התרשים, איך עכשיו מכונית אמורה להיראות, איך היא אמורה להתנהג, מה היא אמורה לעשות,

  4. 01:29

    מה המאפיינים שיהיו לה, מה הפעולות שיהיו לה. אז זה מה שאני יצרתי פה, אבל עדיין אין לי את המכונית הממשית האמיתית.

  5. 01:39

    עוד לא בניתי אותה, עוד לא יצרתי אותה, אוקיי? אז כדי ליצור אותה אנחנו צריכים לבצע פעולה של יצירה והפעולה של היצירה עצמה שתן אותה המכונית בסופו של דבר מה שיהיה לנו פה אם אני משתמש בשפת התכנות מה שיהיה לי פה הדבר הזה הוא נקרא אובייקט באנגלית אובייקט אז מה שיש לי פה למעשה זה אובייקט

  6. 02:25

    זה העצם האמיתי פה כרגע עצרתי את ההגדרה איך המכונית אמורה לראות אבל פה יש לי כבר את האובייקט האמיתי בזיכרון אז כדי ליצור את זה קודם כל בוא נעבור לקוד. אז אם אתם זוכרים אנחנו יוצרים משתנה בצורה הזאת בוא נגיד יש לנו משתנה מסוג של int הוא מייצג מספר ונכתוב לו פה נגיד number וניתן לו את הערך של 3.

  7. 03:02

    עכשיו אני רוצה ליצור את המשתנה מסוג של car שימו לב מה אני עושה אני עושה את הפעולה הבאה אני רושם car ואני ארשום לו שהשם של המשתנה הזה יהיה לו יהיה my car. שימו לב שהצבע אוקיי הצבע של הסוג של המשתנה car הוא לא כמו הצבע של המשתנה int אוקיי זה מייצג לי כרגע עכשיו מחלקה אוקיי הסוג של המשתנה mycar זה למעשה מחלקה עכשיו מה אני נותן לה אני רוצה לתת לה car אבל אם אתם זוכרים אני רוצה עכשיו ליצור מכונית ממשית

  8. 03:53

    אמיתית והדרך שאני עושה זה היא בעזרת האופרטור new זה למעשה עוד אופרטור חדש שאנחנו לומדים אותו היום האופרטור new, שאני רושם new, אני למעשה מודיע אני רוצה ליצור עכשיו מכונית חדשה.

  9. 04:14

    אני רוצה עכשיו ליצור מכונית חדשה כזאת, ואני רושם new, ואז אני רושם car. אני רוצה ליצור car כך, ואז אני פותח סוגריים וסוגר סוגריים נקודה פסיק.

  10. 04:32

    עכשיו את הסיבה לזה שאני פותח סוגריים וסוגר סוגריים אני אסביר באחת מההרצאות הבאות, כי יש איזו סיבה מאוד חשובה, אתם עומדים לדעת אותה כרגע פשוט תדעו שכדי ליצור אובייקט מסוים אוקיי אני צריך לכתוב ניהו את השם של האובייקט ואז לפתוח סוגריים ולסגור סוגריים אז שוב בואו נחזור על זה המילה ניהו למעשה אמורה על יצירת אובייקט חדש ואז מה שקורה פה זה שכל

  11. 05:08

    היצירה מתרחשת עכשיו האובייקט הרכב הקר לא נכנס לי למשתנה הזה נכנס לפה משהו מסוים זה נכון, ברגע שנוצר פה משהו, נכנס למשתנה הזה ערך מסוים, אבל הערך הזה זה לא הדבר הזה, זה לא האובייקט האמיתי.

  12. 05:33

    יש פה משהו אחר, אוקיי? המשהו הזה למעשה מאפשר לי לגשת לאותו רכב,

לקורס המלא: קורס תכנות מונחה עצמים OOP

ההרצאה הקודמת: הגדרת Class - חלק 1

ההרצאה הבאה: הגדרת Class - הסבר נוסף למתחילים

הרצאות קשורות מקורסים אחרים

  • The R Class
  • Static Class
  • תרגול Dynamic Class
  • יצירת Class Component

קורסים נוספים במסלול

  • קורס יסודות התכנות - שפת C# .NET - קורס תכנות למתחילים - דוט-נט / סי-שארפ - חומר לימוד של מדעי המחשב