PracticU

הגדרת Class - חלק 1

בלי כתוביותעם כתוביות
PracticU › קורס תכנות מונחה עצמים - OOP - Object Oriented Programming - חומר לימוד של מדעי המחשב › הגדרת Class - חלק 1
מילון מושגים:
מחלקה - תבנית בתכנות מונחה עצמים שמגדירה אילו נתונים ופעולות יהיו לאובייקטים שנוצרים ממנה.
C# - שפת תכנות מונחית עצמים של מיקרוסופט, המשמשת בעיקר לפיתוח יישומים על פלטפורמת .NET.
משתנה - שם שמפנה למקום בזיכרון שבו נשמר ערך שיכול להשתנות במהלך ריצת התוכנית, כמו מספר, טקסט או אובייקט.
מחרוזת - סוג נתונים שמייצג רצף של תווים, כלומר טקסט, ומשמש לאחסון מילים, משפטים או כל רצף סימנים.
פונקציה - קטע קוד בעל שם שמבצע משימה מוגדרת, מקבל ערכי קלט (פרמטרים) ויכול להחזיר תוצאה. מאפשרת לארגן קוד ולהשתמש בו שוב.
תבנית - מבנה בסיסי מוכן שממנו יוצרים פריטים דומים, כמו תבנית עמוד או תבנית מסמך.
זיכרון - רכיב מהיר ונדיף שבו המחשב שומר נתונים ותוכניות בזמן ריצתם. תוכנו נמחק עם כיבוי המחשב.
אובייקט - יחידה בתכנות מונחה עצמים שמאגדת נתונים (תכונות) ופעולות (מתודות). נוצר בדרך כלל ממחלקה המשמשת כתבנית.

הגדרת Class - חלק 1
ההרצאה הזו היא הראשונה מתוך שלוש על מחלקות (class) ב-C#. היא מסבירה מה מחלקה, מה ההבדל בינה לבין משתנה רגיל, ואיך מגדירים מחלקה בקוד.
מה זה משתנה ומה זו ישות
1. משתנה פשוט: משתנה מסוג int מייצג מספר, ומשתנה מסוג string מייצג טקסט. כל אחד מהם מייצג פריט בודד, כמו סכום כסף או שם.
2. ישות מורכבת: כשרוצים לייצג דבר עם כמה מאפיינים ופעולות, כמו רכב, צריך מבנה מורכב יותר. זו מטרתה של המחלקה.
3. מאפיינים ופעולות: לרכב יש שם, שנת ייצור וצבע, והוא יכול לנסוע, להאט ולעצור. המאפיינים הם משתנים, והפעולות הן פונקציות.
הגדרת מחלקה
4. מילת המפתח class: כותבים class ואחריה שם המחלקה, למשל car, ואת כל ההגדרה שבתוך סוגריים מסולסלים.
5. מילים שמורות: מילים כמו class מופיעות בכחול בעורך, כי הן חלק משפת התכנות עצמה.
6. תבנית ולא רכב: המחלקה דומה לתרשים של בניין או לתבנית של עוגה. היא מגדירה איך רכב אמור להיראות, אבל עדיין לא יוצרת רכב בזיכרון. זה ייעשה בהרצאה הבאה.
7. תוכן המחלקה: בדוגמה מוגדרים שם מסוג string, שנה מסוג int וצבע, וגם פונקציות לנסיעה ולעצירה. בדוגמה נתנו לרכב את השם "מזדה" ואת השנה 2010.
המחלקה היא מבנה שמאגד משתנים ופונקציות תחת שם אחד, ומגדירה את המודל שלפיו ייווצרו האובייקטים בהמשך.
השיעור הבא בקורס: הגדרת Class - חלק 2

פרקי ההרצאה: הגדרת Class - חלק 1

  1. 00:00

    תזכורת על משתנים

  2. 01:56

    הצורך באובייקט מורכב

  3. 03:52

    מהו class

  4. 04:51

    מאפייני ופעולות המכונית

  5. 10:03

    כתיבת class בקוד

  6. 12:05

    class כתבנית הגדרה

  7. 14:18

    הוספת משתנים למחלקה

תמלול ההרצאה: הגדרת Class - חלק 1

הטקסט המלא של הדקות הראשונות בהרצאה «הגדרת Class - חלק 1» בקורס הווידאו של PracticU – כתוביות בעברית עם זמן התחלה לכל פסקה. כך תוכלו לקרוא ולחפש את הנושאים לפני שמתחילים ללמוד.

  1. 00:00

    ההרצאה היום תהיה ההרצאה הראשונה בסדרה של שלושה הרצאות שתעסוק בנושא שנקרא קלאס, מחלקה. אם אתם זוכרים מההרצאה הראשונה שלנו שעברנו על משתנים, משתנים זה אזורים בזיכרון שמייצגים איזה משהו מסוים, אוקיי?

  2. 00:18

    לדוגמה, אם אני עכשיו, בוא ניקח את הצייר, מייקרוסופט, בוא נגיד שאני עכשיו כותב פה איזה משתנה שנקרא לו my salary, אוקיי?

  3. 00:31

    משתנה שמייצג סכום מסוים והמשתנה הזה הסוג שלו הוא אינט הוא מייצג מספר אז אפשר להגיד שהמשתנה הזה פה הוא מייצג איזה משהו פיזי מייצג איזה אלמנט בעולם והאלמנט הזה זה סכום של כסף בוא נגיד שזה מטבעות והדבר הזה מייצג סכום של כסף באותו אופן אם אני עכשיו רושם את המשתנה my name אני אומר שהמשתנה הזה הסוג שלו הוא סטרינג.

  4. 01:15

    למה? כי הוא יכול להכיל תווים ואני אתן לו את השם שלי. אז המשתנה הזה מייצג את השם של אדם מסוים, מייצג את השם שלו. אז עד עכשיו אנחנו עבדנו עם פריטים, פריטי מידע בודדים, סכום של כסף, שם, נכון או לא נכון, דברים שהם לא מורכבים כל כך.

  5. 01:58

    מה אם אני רוצה עכשיו ליצור איזה בוא נגיד שאני עכשיו עובד בתור מתכנת ואני רוצה עכשיו ליצור איזה משהו שהוא יותר מורכב מאשר משתנה כזה פשוט כמו מספר או משתנה שיש בו תו אחד אני רוצה ליצור משהו שהוא מעבר לזה אני רוצה ליצור איזה אובייקט משהו של דוגמה שקיים בעולם בעולם הפיזיקלי ואני רוצה ליצור אותו בקוד אז בוא נגיד אם אני רוצה סתם אני רוצה עכשיו ליצור אובייקט שהסוג שלו כמו שיש לי פה סוג

  6. 02:28

    של אינט שמייצג מספר אני רוצה ליצור אובייקט שהסוג שלו זה בוא נגיד רכב אוקיי אני רוצה ליצור משהו כזה אני רוצה ליצור עכשיו משתנה שנקרא מהי car ואני רוצה שהסוג שלו יהיה car אז אולי נראה לכם קצת מצחיק או לא ברור יש פה איזה משתנה שנקרא מהי car והסוג שלו זה סוג של car אז מה בעצם אני עושה כאילו מה אני מעביר

  7. 03:01

    לתוך המשתנה הזה כאילו פה זה משתנה שהוא מספר אני מעביר לו מספר פה זה משתנה שיש לו תווים אני מעביר לו תווים מה אני מעביר לדבר כזה באותו אופן בוא נגיד שאני יש לי עכשיו יש לי עכשיו דף אינטרנט אני רוצה ליצור עכשיו משתנה ליצור ליצור ליצור אובייקט שנקרא דף אינטרנט משהו כזה בוא נגיד נקרא לו מיי פייג' למשתנה הזה והסוג שלו זה אינטרנט פייג' דף

  8. 03:41

    אינטרנט אז מה אני מעביר לאותו משתנה אז בדיוק לשם כך יש בשפת התכנות מבנה שנקרא מחלקה אז מחלקה זה בעצם מחלקה זה בעצם מבנה שמכיל בתוכו משתנים ופונקציות אז קודם כל בוא נראה לך מה אנחנו הולכים ללמוד בשיעור הזה ובשיעורים הבאים.

  9. 04:18

    אנחנו הולכים ללמוד בשיעור הזה מה זה קלאס מה זה אובייקט שנקרא גם אינסטנס של קלאס מה ההבדל בינו לבין מחלקה. אנחנו נלמד על שתי אופרטורים חדשים new והאופרטור נקודה ואנחנו גם נלמד איך יוצרים קלאס ואיך משתמשים בקלאס שיצרנו בקוד.

  10. 04:37

    אז כמו שאמרתי קלאס זה מבנה שהם הכי בדוחות משתנים ופונקציות אוקיי קלאס הוא מייצג איזה משהו בעולם הוא מייצג איזה ישות אוקיי אז לדוגמה המשתנה שיצרנו לו car אוקיי הסוג של car זה הוא מייצג רכב אז אם אנחנו עכשיו אם אני עכשיו אצייר פה איזה רכב בצורה כלשהי אוקיי אז טוב רכב קצת עקום אבל בסדר יש לי פה רכב ולרכב הזה יש לו כל מיני

  11. 05:30

    יש לה כל מיני מאפיינים, אוקיי? בוא ניקח אפילו תנאי אינטרנט. בוא נכתוב car, חופש תמונה של car. אוקיי, אז בוא נבחר את הרכב הזה. יש לנו פה עכשיו מכונית, וזה למעשה אובייקט בעולם.

  12. 05:54

    עכשיו, למכונית הזאת יש לה כל מיני מאפיינים, יש לה גלגלים, יש לה צבע, יש לה לוחית רישוי מספר, יש לה את הדגם שלה, יש לה את השנה שבה המכונית יוצרה, אוקיי?

  13. 06:08

    המכונית יכולה לנסוע, היא יכולה להאט, אוקיי? אז אם אנחנו רושמים את מה שיש למכונית הזאת, אז אפשר להגיד שהמכונית יש לה כל מיני דברים שמאפיינים אותה.

  14. 06:23

    יש לה שם, ולמכונית יש גם שנת ייצור, ויש לה גם צבע, ויש לה, בוא נגיד, יש לה גם לוחית רישוי. יש לה עוד מלא דברים.

  15. 06:54

    אבל גם המכונית, בנוסף לדברים, למאפיינים האלה שרשמתי שיש לה, יש לה גם פעולות שהמכונית יכולה לבצע, היא יכולה לנסוע, היא יכולה נגיד לעצור, היא יכולה להאט.

  16. 07:16

    אז אם אתם זוכרים, הפעולות האלה למעשה אפשר להגיד מייצגות איזה פונקציות. בהרצאה הקודמת למדנו על פונקציות ולמדנו שפונקציות זה פעולות שלמעשה מבצעות משהו בקוד.

  17. 07:31

    אז אפשר להגיד שהפעולות האלה שהמכונית יכולה לבצע, אפשר להתייחס אליהם גם בתור פונקציות בתור פונקציה שעושה משהו אז אם אני עכשיו כותב פונקציה שנקראת slow אז אני יכול להתייחס אליה בצורה הזאת כנראה גם פונקציה שנקראת stop וכנראה פונקציה שנקראת דרייב עכשיו name זה שם של רכב עכשיו אנחנו

  18. 07:52

    יודעים ש name זה משתנה מסוג של סטרינק הוא יכול להכיל תווים אז אני יכול לתת לו פה תווים לדוגמה ה name שלו נגיד זה נגיד מזדה אוקיי והשנה זה מספר מסוג של int אז אני יכול לתת לו את השנה 1000 2010, אוקיי?

  19. 08:17

    קאלר שלו יכול להיות גם רד. אז אופוריה שאנחנו משתמשים פה גם במשתנים שאנחנו כבר מכירים אותם ובפונקציות, אבל כל הדבר הזה, אוקיי, זה מכלול אחד שלם, אוקיי? כל זה, כל זה זה למעשה משתנה אחד שלם.

  20. 08:38

    זה לא משתנה בודד אחד פשוט כמו מספר או כמו תווים, זה משתנה אחד שלם, אוקיי? שמייצג משהו. והמשתנה הזה מייצג במקרה הזה, לדוגמה, הוא מייצג car.

  21. 08:50

    מייצג רכב. את הכר הזה, לכר הזה יש לו כל מיני מאפיינים, יש לו משתנים בתוכו ויש לו פונקציות, אוקיי?

  22. 09:02

    אז זה למעשה, באופן אינטואטיבי, זה למעשה קלאס. קלאס זה מבנה שמכיר בתוכו משתנים ופונקציות תחת שם אחד.

  23. 09:19

    אז במקרה שלנו השם זה כר, יש לו כל מיני משתנים שמייצגים אותו, שמאפיינים אותו, הצבע של הרכב, השנה וכולי.

  24. 09:31

    יש לו פונקציות, פעולות שהמכונית יכולה לבצע, אוקיי? אז פה אנחנו הגדרנו שיש לנו משתנה מסוג של קלאס, מסוג של רכב שהוא למעשה קלאס, וזה למעשה ההגדרה, זה למעשה מה שקלאס מייצג, הוא מייצג משהו מסוים, משהו מורכב מעבר למשתנה פשוט.

  25. 09:59

    אז בואו ניכנס לקוד ונראה בעצם איך אנחנו בעצם יוצרים קלאס. עוד דבר חשוב שאני אגע בו בהמשך, לא בהרצאה הזאת, כשאנחנו יוצרים קלאס עדיין אנחנו לא יוצרים, לנו משהו בזיכרון תשמרו את זה כרגע אצלכם אנחנו נגיע לזה בהרצאה בהרצאה הבאה או בהרצאה הבאה אחריה אבל אנחנו כן עומדים להבהיר את הנקודה הזאת כי היא מאוד מאוד חשובה אז בואו

  26. 10:26

    נפתח רגע פרויקט עכשיו אנחנו נראה יש לנו פה את הקוד אנחנו רוצים ליצור עכשיו קלאס אנחנו רוצים ליצור מבנה מסוים שהוא ייצג מכונית שהוא ייצג car והדרך שאנחנו עושים את זה זה על ידי זה שאנחנו רושמים את המילה קלאס ככה אנחנו מודיעים שאנחנו רוצים עכשיו ליצור קלאס דרך אגב מילים שאתם רואים שמופיעות באופן אוטומטי בכחול הן נקראות מילים

  27. 11:05

    שמורות בשפת התכנות זה חלק מהשפה עצמה כמו שיש לנו מילים שאנחנו משתמשים בהם בשפה שלנו שאנחנו משתמשים בהם כדי לדבר זה למעשה שפת הדיבור של השפה בנקודות המילים האלה אנחנו כותבים או מעבירים את מה שאנחנו רוצים לעשות.

  28. 11:28

    אז כאן אנחנו רושמים קלאס ואחרי המילה קלאס אני רושם את השם של הקלאס שלי. אז במקרה שלנו רצינו ליצור מכונית. אז כתבנו car ואחרי שכתבנו car אנחנו יורדים שורה, פותחים סוגריים מסולסלים וסוגרים סוגריים מסולסלים.

  29. 11:54

    עכשיו כל מה שמופיע בחלק הזה בין הסוגר הפותח לבין הסוגר הסוגר ולמעשה הכר, ולמעשה מייצג לנו את הרכב. יותר נכון, אני אהיה יותר מדויק כי מה שאמרתי פה זה לא ממש מדויק, ואני אגיע לזה בהמשך בהרצאה הבאה.

  30. 12:17

    מה שיש לנו פה זה למעשה הגדרה של איך מכונית תיראה. עדיין אין לנו מכונית פיזית, אנחנו פה מגדירים איך מכונית תיראה. יש לנו פה, תחשבו על זה בתור תרשים, יש לנו עכשיו בניין שאנחנו רוצים עכשיו לבנות אותו, ויש לנו עכשיו איזה

  31. 12:41

    תרשים מסוים שכתוב על נייר. לפי התרשים הזה אנחנו בונים את הבניין. וההגדרה שלנו פה, כמו שרשמנו פה, זה למעשה ההגדרה של איך מכונית תיראה. אז אם יש לנו עכשיו לדוגמה תרשים, אם יש לנו לדוגמה עכשיו איזה תרשים מפורט, יש בו עכשיו כל מיני דברים שכתובים פה בוא נגיד, התרשים הזה עדיין לא נותן לנו בניין זה כתוב על דף זה עדיין לא נותן לנו שום דבר לא נותן

  32. 13:22

    לנו משהו פיזי לא נותן לנו משהו אמיתי. פשוט יש אצלנו פה עכשיו כל מיני דברים שקשורים לבניין איך הבניין ייראה מה הוא יכיל כמה קומות יהיו לו אבל את הבניין הפיזי עדיין אין לנו אז זה למעשה נותן את ההגדרה איך הבניין ייראה עכשיו מתי יהיה לנו את הבניין הפיזי אנחנו נגיע לזה בהרצאה הבאה.

  33. 13:46

    רק תזכרו שכרגע הגדרנו לנו את התבנית אוקיי אתם יכולים להתייחס לזה גם בתור תבנית של עוגה שאנחנו קוראים לך תבנית של עוגה עדיין אין לנו שום עוגה יש לנו את התבנית שלפיה אנחנו ניצור את העוגה זה למעשה מייצג לנו את ההגדרה איך מכונית אמורה להיראות אנחנו ככה מחליטים אז אנחנו רוצים שלמכונית שלנו כמו שרשמנו פה בסרטוט הזה שיהיה לה שם שיהיה לה משתנה

  34. 14:13

    מסוג שם אז בוא נגיד ניתן לה את המשתנה סטרינג name זה השם שלה וגם ניתן לה את ה... בוא ניתן לה משתנה מסוג של int שייצג את השנה שבה הרכב נוצר ובוא נגיד שיש לה גם צבע.

  35. 14:44

    אם אתם זוכים גם נתנו לה פונקציות, פונקציות. זאת אומרת המכונית יכולה לבצע דברים מסוימים. המכונית יכולה לדוגמה לנסוע, מכונית יכולה גם להאט,

לקורס המלא: קורס תכנות מונחה עצמים OOP

ההרצאה הקודמת: הוספת Methods ל-class

ההרצאה הבאה: הגדרת Class - חלק 2

הרצאות קשורות מקורסים אחרים

  • The R Class
  • Static Class
  • תרגול Dynamic Class
  • יצירת Class Component

קורסים נוספים במסלול

  • קורס יסודות התכנות - שפת C# .NET - קורס תכנות למתחילים - דוט-נט / סי-שארפ - חומר לימוד של מדעי המחשב